Deputado do PSL quer criminalizar jogos violentos

O deputado federal Júnior Bozzella, eleito pelo PSL de São Paulo, protocolou um Projeto de Lei que causou polêmica entre os gamers brasileiros e protestos nas redes sociais. O parlamentar busca proibir jogos violentos, ao criminalizar “o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão, o empréstimo, a disponibilização ou o aluguel de aplicativos ou jogos eletrônicos”, cujo conteúdo “incite a violência”.

Sua justificativa se baseia na discussão sobre a possível influência que games podem exercer sobre o desenvolvimento de comportamento violento em jovens, tendo essa sido acentuada por massacres recentes, como o ocorrido em Suzano.

Para Bozzella, “essa banalização da vida e da violência essa banalização da vida e da violência pela população jovem” tem a participação direta de jogos eletrônicos violentos pela população jovem” tem a participação direta de jogos eletrônicos violentos, conforme consta em trecho do PL. Assim, a legislação, caso aprovada, contaria ainda com uma pena de detenção de três a seis meses ou multa para quem a infringisse.

E não foi o único político que já veio a público para sugerir a correlação entre uma mídia e o comportamento violento de jovens infratores. O vice-presidente da República, Hamilton Mourão, insinuou que tragédias como a de Suzano ou Realengo “não ocorriam antigamente”, quando as brincadeiras de crianças eram mais “lúdicas” e sem a presença de consoles — o que causou manifestações de repúdio nas redes sociais com hashtags como #SomosGamersNãoAssassinos.

No entanto, esta mentalidade não se restringe ao Brasil e é um problema que precisa ser debatido. Afinal, existem muitos estudos que provam o contrário do que está sendo proposto.

Respostas simples para questões complexas

O achismo na política vai além de terras brasileiras. Em 2018, o governador do Kentucky, Matt Bevin, defendeu que ataques em massa acontecem devido ao acesso de crianças a smartphones, videogames, drogas e até a programas de TV sobre zumbis. Meses antes, Donald Trump disse que “o nível de violência nos videogames está fazendo a cabeça dos jovens”, durante encontro com autoridades e imprensa.

Entretanto, esse tipo de associação entre games e violência ocorre desde os anos 1970. Isso tem origem na atribuição de responsabilidade a uma mídia diferente, distante das gerações mais velhas. Ou uma mistificação feita por pessoas que não consomem aquele conteúdo e o desconhecem.

No passado, crimes violentos foram falsamente correlacionados à influência de programas de televisão e HQs. Na prática, trata-se de uma busca por respostas simples para questões complexas.

O massacre da escola de Columbine

O acontecimento que tornou essa assocaiação mais frequentes foi o massacre na escola Columbine em 1999, seguido por vários outros ataques em massa. Na época, levantou-se a hipótese de que os agressores tinham uma característica em comum: eram jogadores de games violentos, o que, por sua vez, alimentava seus impulsos assassinos.

Logo, a ideia de que jogos eletrônicos ajudariam a anestesiar os atiradores em relação às consequências de suas ações tornou-se popular. Desde então, diversas políticas públicas já foram sustentadas em todo o mundo com base nesta crença. Na medida em que videogames estão mais realistas e sangrentos, a questão passou a ser objeto de pesquisas acadêmicas com metodologias cada vez mais robustas.

Inclusive, houve algumas evidências de que o consumo de games poderia suscitar impulsos hostis e comportamentos violentos em curtos períodos de tempo. Contudo, sem conclusões quanto a um aumento da probabilidade de alguém cometer crimes violentos, como assaltos ou estupros. Muito menos em relação à realização de um massacre como o observado em Suzano.

Em contrapartida, diversas pesquisas acadêmicas, sobretudo as mais recentes, contrariam a opinião popular. Com evidências de que não há uma causalidade entre o uso de videogames e o comportamento mais violento dos jovens.

O que realmente dizem os estudos?

Há um debate acadêmico entre psicólogos e outros profissionais da saúde sobre a influência de mídia violenta no comportamento de jovens. Ao longo das últimas décadas, pesquisas foram conduzidas para investigar os efeitos negativos dos jogos eletrônicos, como dependência, depressão e agressão. Elas são o melhor (e único) parâmetro que temos a fim de compreender e estimar esses efeitos.

Nesse sentido, muitas pesquisas, principalmente as realizadas no início do século, concluíram que uma dose de videogames violentos faz as pessoas agirem de maneira um pouco mais rude do que agiriam de outra forma, pelo menos por alguns minutos depois de jogarem.

Vários outros mostraram que o consumo de mídias violentas pode dessensibilizar as pessoas em relação a estímulos emocionais. Assim como, verificaram menor empatia e aumento de agressividade. No entanto, a grande maioria deles investigou apenas os efeitos de curto prazo, em que elas eram submetidas a experimentos imediatamente após jogarem.

Dessa forma, determinar se a exposição a longo prazo a esse tipo de mídia incita um comportamento de hostilidade no mundo real é um experimento mais complexo — e cuja causalidade jamais foi verificada. Pelo contrário, a literatura mais recente vem caminhando no exato sentido oposto.

Primeiramente, porque o aumento do consumo de videogames violentos contrasta com a quantidade de crimes violentos cometidos por jovens no Estados Unidos. Enquanto as vendas de videogame dobraram entre 1996 e 2013, a quantidade de menores infratores caiu para menos que a metade entre 1994 e 2010.

Além disso, com um estudo de 2011, pesquisadores concluíram que ao manterem jovens entretidos em games, seja porque ficam longe de confusões da vida real ou pelo divertimento funcionar como válvula de escape, houve redução de 0,03% de crimes nos período e local analisados.

Estudos mais recentes

Em 2015, uma pesquisa da Universidade de Oxford mostrou que o mau comportamento muitas vezes verificado em crianças está mais ligado ao tempo despendido jogando, sem controle ou equilíbrio, e não aos videogames em si. Além disso, não conseguiram estabelecer ligação entre jogos violentos e agressões na vida real ou o desempenho acadêmico de uma criança.

Por outro lado, concluíram que jogar por menos de uma hora ao dia pode beneficiar o comportamento. Já um estudo do ano passado da Universidade de York não encontrou qualquer evidência entre videogames violentos e comportamento violento.

Pesquisa mais recente, de 2018, e com metodologia mais robusta, com um grupo de mais de 3 mil participantes e analisando efeitos em longo prazo, forneceu fortes evidências contra os efeitos negativos em adultos frequentemente debatidos acerca da prática de jogar videogames violentos.

Por fim, no tocante a assassinatos em massa, especialistas atualmente entendem que trata-se de algo multifatorial. Entre os possíveis fatores constam: tensão social, ausência de laços familiares e predisposição biológica. Assim como, a tendência de perfis criminosos à repetição de comportamentos realizados por assassinos em série.

Contudo, mesmo que a prática não forneça prejuízos comportamentais para os gamers, o papel dos pais não se torna menos importante. Segundo especialistas, o ideal é equilibrar a quantidade de horas jogadas por seus filhos. Bem como, estar ciente do conteúdo dos games que eles jogam e de quais valores, habilidades e padrões estão sendo transmitidos.

Os benefícios dos games segundo Steven Johnson

Steven Johnson publicou em 2012 a obra “Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes”. O livro é composto por análises empíricas e pesquisas científicas, cujos argumentos propõem que os produtos da indústria de entretenimento estão afetando positivamente a cognição dos indivíduos. A partir de narrativas, roteiros e desafios cada vez mais elaborados.

Esse fenômeno de estímulo ao raciocínio dos consumidores destas mídias está se dando de uma forma muito mais natural e dinâmica do que há algumas décadas. E, a cultura popular ficou mais complexa e intelectualmente estimulante ao longo dos últimos anos.

Apesar de muitas pessoas ainda considerarem o videogame como algo intelectualmente preguiçoso, diversos estudos demonstram que eles podem fortalecer uma série de habilidades cognitivas, raciocínio lógico, memória e percepção.

Outros benefícios: atenção visual e aprendizagem

Pesquisadores da Universidade de Toronto concluíram em estudo que games podem melhorar aspectos da atenção visual. Não apenas os violentos, como de tiro, mas também os de jogos de corrida e que envolvam direção.

Desde 2012, há estudos reveladores sobre os efeitos positivos em relação à atividade cerebral e melhorias na atenção visual. De forma similar, há estudos em desenvolvimento sobre como games podem ajudar a melhorar a condição de pacientes que sofrem acidente vascular cerebral (AVC).

Em suma, a literatura revisitada pela Associação Americana de Psicologia demonstrou que games podem ajudar na aprendizagem, nos benefícios sociais e até na saúde e bem estar.

Dislexia e resolução de problemas

Mais recentemente, games de ação foram avaliados quanto à capacidade de ajudar no tratamento contra a dislexia. Os resultados, publicados na Scientific Reports, mostraram que estes jogos despertam nos jogadores uma maior capacidade de atenção visual e de leitura, em resposta às situações difíceis que surgem. E que tais estímulos podem servir para combater a dislexia. A partir disso, se iniciaram estudos para a criação de softwares específicos para ajudar no tratamento e no combate à dislexia.

Alguns pesquisadores sustentam que games de RPG também podem ajudar crianças a desenvolver habilidades de resolução de problemas. Algo que não acontece, por exemplo, com o consumo de celulares. Outro benefício seria o aprimoramento da criatividade com qualquer tipo de jogo.

Ansiedade e lições sobre resiliência

O estereótipo de jogador socialmente isolado compõe parte do passado, haja vista que o desenvolvimento da indústria tornou os games mais colaborativos que competitivos. Além de pessoas se reunirem com amigos para jogar, games online formaram verdadeiras comunidades virtuais.

Vale ressaltar ainda que, há estudo que demonstra que games mais simples e de fácil acesso, como “Angry Birds”, tendem a melhorar o humor de seus jogadores, promovendo relaxamento e afastando a ansiedade. Em outras palavras, rendem benefícios emocionais que precisam ser considerados.

Os autores do estudo também destacaram a possibilidade de que os videogames sejam ferramentas eficazes para aprender a resiliência em face do fracasso. Ao aprender a lidar com falhas contínuas nos jogos, as crianças tendem a desenvolver resistência emocional. Não é por motivo diferente que educadores já estão inovando experiências de sala de aula, integrando jogos como estímulo ao ensino.

Considerações finais

Então, se há o consenso de que videogames, além de não estimularem o comportamento agressivo entre jovens, também podem os trazer benefícios diversos, por que a insistência das figuras públicas em não só sugerir essa correlação, mas também propor criminalizar jogos violentos?

À exceção dos casos de ignorância — e eles não devem ser poucos — há outra explicação dada pela Ciência Política bastante simples, embora desagradável. Quando a insatisfação perante algo atinge a sociedade, como no caso da insegurança pública e das tragédias, exige-se uma solução rápida do Estado.

A esse fenômeno jurídico, dá-se o nome de legislação-álibi. Trata-se de uma aparente resposta pronta responsável por demonstrar capacidade de ação do ente governamental. É como se políticos fossem mágicos: criam truques para enganar o público — com a diferença de que há quem ainda acredite em políticos.

A despeito do falacioso intuito de gerar um sentimento de bem estar entre os cidadãos, na realidade, isso somente adia a resolução de conflitos sociais de forma eficiente. Assim, desenvolvem-se políticas públicas que somente têm a simbólica função de trazer tranquilidade aos indivíduos, sem nenhum efeito prático.

Contudo, esse fenômeno acarreta em uma hiperprodução legislativa que, por padrão, tende sempre a atrapalhar mais nossas vidas. Ou seja, nada de novo em se tratando de políticos.

Nota: pela lógica do deputado, jogos de administração de estado, como Sim City e Tropico também incentivam violência.

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Por:

Head de Conteúdo do Ideias Radicais.

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