Deputado do PSL quer criminalizar jogos violentos

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Deputado do PSL quer criminalizar jogos violentos

[Por Luan Sperandio]

O deputado federal Júnior Bozzella, eleito pelo PSL de São Paulo, protocolou um Projeto de Lei que causou polêmica entre os gamers brasileiros e protestos nas redes sociais. Filiado ao partido do presidente Jair Bolsonaro, o parlamentar busca proibir jogos violentos, ao criminalizar “o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão, o empréstimo, a disponibilização ou o aluguel de aplicativos ou jogos eletrônicos” cujo conteúdo “incite a violência”.

Sua justificativa se baseia na discussão sobre a possível influência que games podem exercer no desenvolvimento de comportamento violento em jovens, tendo essa sido acentuada por massacres recentes, como o ocorrido em Suzano. Para o parlamentar, “essa banalização da vida e da violência pela população jovem” tem a participação direta de jogos eletrônicos violentos, conforme consta em trecho do PL. A legislação, caso aprovada, contaria ainda com uma pena de detenção de três a seis meses ou multa para quem a infringisse.

E não foi o único político que já veio a público para sugerir a correlação entre uma mídia e o comportamento violento de jovens infratores: o vice-presidente da República, Hamilton Mourão, insinuou que tragédias como a de Suzano ou Realengo “não ocorriam antigamente”, quando as brincadeiras de crianças eram mais “lúdicas” e sem a presença de consoles — o que causou manifestações de repúdio nas redes sociais com hashtags como #SomosGamersNãoAssassinos.

O achismo na política vai além de terras brasileiras: o governador do Kentucky, Matt Bevin, defendeu, em novembro de 2018, que os ataques em massa se davam pelo acesso de crianças à smartphones, videogames, drogas e até a programas de TV de zumbis. Sério! Também no ano passado, em fevereiro, o presidente dos Estados Unidos Donald Trump disse, durante encontro com autoridades e imprensa sobre a violência em escolas norte-americanas, que “o nível da violência nos videogames está fazendo a cabeça dos jovens”.

Não é novidade culpar videogames por massacres ou insegurança pública. Isso tem origem na atribuição de responsabilidade a uma mídia diferente, distante das gerações mais velhas, sendo uma mistificação feita por pessoas que não consomem aquele conteúdo e o desconhecem. No passado, crimes violentos foram falsamente correlacionados à influência de programas de televisão e HQs. Trata-se de uma busca por respostas simples para questões complexas.

Embora esse tipo de associação entre games e violência ocorra desde os anos 1970, se tornaram mais frequentes após o massacre na escola Columbine em 1999, seguido por vários outros ataques em massa. Levantou-se a hipótese de que os agressores tinham uma característica em comum: eram jogadores de games violentos, o que por sua vez alimentava seus impulsos assassinos.

Logo, a ideia de que jogos eletrônicos ajudariam a anestesiar os atiradores em relação às consequências de suas ações tornou-se popular. Diversas políticas públicas já foram sustentadas em todo o mundo com base nesta crença. Na medida em que videogames estão mais realistas e sangrentos, a questão passou a ser objeto de pesquisas acadêmicas com metodologias cada vez mais robustas.

Houve algumas evidências de que o consumo de games poderia suscitar impulsos hostis e comportamentos violentos em curtos períodos de tempo. Entretanto, sem conclusões quanto a um aumento de probabilidade de alguém cometer crimes violentos, como assaltos ou estupros, muito menos em relação à realização de um massacre como o observado em Suzano.

Todavia, diversas pesquisas acadêmicas, sobretudo as mais recentes, contrariam a opinião popular de que há uma causalidade entre o uso de videogames e comportamento mais violento dos jovens.

O que realmente dizem os estudos?

Há um debate acadêmico entre psicólogos e outros profissionais da saúde sobre a influência de mídia violenta no comportamento de jovens. Ao longo das últimas décadas, pesquisas foram conduzidas para investigar os efeitos negativos dos jogos eletrônicos, como dependência, depressão e agressão. Elas são o melhor (e único) parâmetro que temos a fim de compreender e estimar esses efeitos.

Nesse sentido, muitas pesquisas acadêmicas, sobretudo as realizadas no início do século, concluíram que uma dose de videogames violentos faz as pessoas agirem de maneira um pouco mais rude do que agiriam de outra forma, pelo menos por alguns minutos depois de jogarem. Vários estudos mostraram que o consumo de mídias violentas pode dessensibilizar as pessoas em relação a estímulos emocionais, além da verificação de menor empatia e aumento de agressividade. No entanto, a grande maioria deles investigou apenas os efeitos de curto prazo, em que elas eram submetidas a experimentos imediatamente após jogarem.

Dessa forma, determinar se a exposição em longo prazo desse tipo de mídia incita um comportamento de hostilidade no mundo real é um experimento mais complexo — e cuja causalidade jamais foi verificada. Pelo contrário, a literatura mais recente vem caminhando no exato sentido oposto.

Primeiramente porque o aumento do consumo de videogames violentos contrasta com a quantidade de crimes violentos cometidos por jovens no Estados Unidos: enquanto as vendas de videogame dobraram entre 1996 e 2013, a quantidade de menores infratores caiu para menos que a metade entre 1994 e 2010.

Além disso, em estudo de 2011, pesquisadores concluíram que ao manterem jovens entretidos em games, seja porque ficam longe de confusões da vida real, seja pelo divertimento funcionar como válvula de escape em impulsos de jovens, houve redução de 0,03% de crimes no período e local analisados.

Pesquisa de 2015 da Universidade de Oxford mostrou que o mau comportamento muitas vezes verificado em crianças está mais ligado ao tempo despendido jogando videogames, sem controle ou equilíbrio, e não aos jogos em si. Ademais, não conseguiram estabelecer ligação entre jogos violentos e agressões na vida real ou o desempenho acadêmico de uma criança. Por outro lado, concluíram que jogar por menos de uma hora ao dia pode beneficiar o comportamento. Já estudo do ano passado da Universidade de York não encontrou evidência entre videogames violentos e comportamento violento.

Pesquisa mais recente, de 2018, e com metodologia mais robusta, com um grupo de mais de 3 mil participantes e analisando efeitos em longo prazo, forneceu fortes evidências contra os efeitos negativos em adultos frequentemente debatidos acerca da prática de jogar videogames violentos.

Por fim, no tocante a assassinatos em massa, especialistas atualmente entendem que trata-se de algo multifatorial. Entre os possíveis fatores constam a tensão social, a ausência de laços familiares, a predisposição biológica, além de tendência de perfis criminosos à repetição de comportamentos realizados por assassinos em série.

Contudo, mesmo que a prática não forneça prejuízos comportamentais para os gamers, o papel dos pais não se torna menos importante. Segundo especialistas, o ideal é equilibrar a quantidade de horas jogadas por seus filhos, bem como estarem cientes do conteúdo dos games que eles jogam, e quais valores, habilidades e padrões estão sendo transmitidos em cada tipo de jogo.

Os benefícios dos games

Steven Johnson publicou em 2012 a obra “Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes”. O livro é composto de uma série de análises empíricas e pesquisas científicas que argumentam que os produtos da indústria de entretenimento estão afetando positivamente a cognição dos indivíduos a partir de narrativas, roteiros e desafios cada vez mais elaborados.  Esse fenômeno de estímulo ao raciocínio dos consumidores destas mídias está se dando de uma forma muito mais natural e dinâmica do que há algumas décadas, e a cultura popular ficou mais complexa e intelectualmente estimulante ao longo dos últimos anos.

Apesar de muitas pessoas ainda considerarem o videogame como algo intelectualmente preguiçoso, diversos estudos demonstram que eles podem fortalecer uma série de habilidades cognitivas, raciocínio lógico, memória e percepção.

Pesquisadores da Universidade de Toronto concluíram em estudo que games de podem melhorar aspectos da atenção visual, não apenas violentos, como de tiro, mas também de jogos de corrida e que envolvam direção.

Desde 2012 há estudos reveladores sobre efeitos positivos em relação à atividade cerebral e melhorias na atenção visual. De forma similar, há estudos em desenvolvimento em relação a como games podem ajudar a melhorar a condição de pacientes que sofrem acidente vascular cerebral (AVC).

A literatura revisitada pela Associação Americana de Psicologia demonstrou que games podem ajudar na aprendizagem, benefícios sociais e até na saúde e bem-estar.

Mais recentemente a ação de games para ajudar no tratamento contra a dislexia se tornou objeto de estudo publicado na Scientific Reports. Os resultados mostraram que os jogos de ação despertam nos jogadores uma maior capacidade de atenção visual e de leitura em resposta a situações difíceis que surgem, e que esses estímulos podem servir para combater a dislexia. A partir disso, se iniciaram estudos para a criação de softwares específicos para ajudar no tratamento e combate à dislexia.

Pesquisadores sustentam que games de RPG também podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades de resolução de problemas, além de aprimorar a criatividade com qualquer tipo de jogo. Essas mesmas habilidades não são desenvolvidas com o consumo de celulares ou computadores.

O estereótipo de jogador socialmente isolado compõe parte do passado, haja vista que o desenvolvimento da indústria tornou os games mais colaborativos que competitivos. Além de pessoas reunirem seus amigos para jogar, games online formaram verdadeiras comunidades virtuais.

Vale ressaltar ainda que há estudo que demonstra que games mais simples e de fácil acesso, como “Angry Birds”, tendem a melhorar o humor de seus jogadores, promovendo relaxamento e afastando a ansiedade. Em outras palavras, rendem benefícios emocionais que precisam ser considerados.

Os autores do estudo também destacaram a possibilidade de que os videogames sejam ferramentas eficazes para aprender a resiliência em face do fracasso. Ao aprender a lidar com falhas contínuas nos jogos, as crianças tendem a desenvolver resistência emocional. Não é por motivo diferente que educadores já estão inovando experiências de sala de aula, integrando jogos para estimular o ensino.

Então, se há o consenso de que videogames, além de não estimularem o comportamento agressivo entre jovens, também podem os trazer benefícios diversos, por que a insistência de nossas figuras públicas em não só sugerir essa correlação, mas também propor a proibição das mídias violentas supostamente culpadas? Excetuando os casos de ignorância — e eles não devem ser poucos — há outra explicação dada pela Ciência Política bastante simples, embora desagradável: quando a insatisfação perante algo atinge a sociedade, como no caso da insegurança pública e tragédias, exige-se uma solução rápida do Estado. A esse fenômeno jurídico, dá-se o nome de legislação-álibi: trata-se de uma aparente resposta pronta responsável por demonstrar capacidade de ação do ente governamental. É como se políticos fossem mágicos: criam truques para enganar o público — com a diferença de que há quem ainda acredite em políticos.

A despeito do falacioso intuito de gerar um sentimento de bem-estar na população, na realidade, isso somente adia a resolução de conflitos sociais de forma eficiente. Assim, desenvolvem-se políticas públicas que somente têm a simbólica função de trazer tranquilidade aos indivíduos, sem nenhum efeito prático. Esse fenômeno acarreta em uma hiperprodução legislativa que, por padrão, tende sempre a atrapalhar mais nossas vidas. Nada de novo em se tratando de políticos.

PS: Pela lógica do deputado, jogos de administração de estado, como Sim City e Tropico também incentivam violência.

Por | 2019-04-03T19:59:24-03:00 03/04/2019|Estatices, Política|Comentários desativados em Deputado do PSL quer criminalizar jogos violentos